VR gặp sự cố quấy rối
Không còn là một công nghệ không tưởng, không tuân theo các chuẩn mực xã hội, VR cũng phân biệt giới tính như vũ trụ thịt.
VR gặp sự cố quấy rối
[Nguồn Ảnh: Người dùng Flickr Guido van Nispen ]
HƠN NHƯ THẾ NÀY
Nếu bạn phải ở trong nhà với những người khác, đây là cách làm cho không khí sạch hơn
Vấn đề của thế kỷ 21 không phải là chúng ta quá thành thị - mà là chúng ta không đủ đô thị
8 thiết kế tuyệt đẹp bạn sẽ không bao giờ tin là của Ikea
BỞI KATHARINE SCHWAB7 PHÚT ĐỌC
Thực tế ảo có một loạt vấn đề khiến nó không thể trở thành một hình thức giải trí đại chúng . Bên cạnh thực tế là nó quá đắt và không có đủ nội dung phải xem, trải nghiệm người dùng yêu cầu bạn sử dụng nó một mình, đeo tai nghe và tắt phần còn lại của thế giới. Một nhóm ứng dụng mới nổi dành cho tai nghe VR cao cấp, như Oculus Rift và HTC Vive, mang đến một điều gì đó mới mẻ: cơ hội giao lưu trong VR, khám phá thế giới ảo với cả bạn bè và người lạ.
Nhưng những nền tảng này, giống như các diễn đàn và phòng trò chuyện của Internet sơ khai, có một vấn đề lớn: quấy rối tình dục.
Một nghiên cứu mới được thực hiện bởi nhóm nghiên cứu The Extended Mind có trụ sở tại Portland cho thấy gần 50% phụ nữ thường xuyên tham gia vào không gian thực tế ảo xã hội bị quấy rối tình dục - một con số ngang bằng với năm 2016 phần trăm phụ nữ bị quấy rối ở làm việc . Khác xa với một công nghệ không tưởng, không tuân theo các chuẩn mực xã hội, VR cũng phân biệt giới tính như vũ trụ thịt.
[Ảnh chụp màn hình: Tâm trí mở rộng]
Nhà khoa học hành vi Jessica Outlaw, người thành lập The Extended Mind, cho biết: “Tôi liên tục gặp những người có thái độ rằng VR sẽ khác, mọi thứ sẽ trở nên hoàn toàn mới”. “Tôi chỉ nghĩ điều đó hoàn toàn sai lầm. Tôi nghĩ con người là con người. Họ sẽ đưa vào các hiệp hội hiện có của họ. "
Nhưng theo Outlaw, người đã thực hiện nghiên cứu dựa trên khảo sát này với 600 nam giới và phụ nữ cũng như một nghiên cứu định tính năm 2017 với 13 phụ nữ, ngành công nghệ thực tế ảo đã gặp vấn đề khi nhận ra rằng lý tưởng không tưởng của nó có thể không đúng với tất cả mọi người - và nó cần thực hiện các bước để đảm bảo rằng phụ nữ cảm thấy thoải mái trên các nền tảng mới nổi. “Năm ngoái, trước phong trào #MeToo, tôi đã có những người đàn ông làm việc trong lĩnh vực thực tế ảo nói với tôi rằng, chúng ta chỉ cần mang lại những chuẩn mực xã hội giống hệt như chúng ta có trong cuộc sống thực”, Outlaw nói. "Hoàn toàn không có sự thừa nhận rằng các chuẩn mực xã hội và phương thức hành vi hiện có trong cuộc sống thực là có vấn đề."
Nhưng nghiên cứu của Outlaw đã chỉ ra rằng các chuẩn mực xã hội, đặc biệt là về giới tính và quấy rối tình dục, đang len lỏi vào không gian ảo. Trong nghiên cứu của cô về 13 phụ nữ vào năm ngoái, trong đó Outlaw giới thiệu phụ nữ với trải nghiệm VR xã hội và sau đó phỏng vấn họ về phản ứng của họ, cô nhận thấy rằng những người tham gia có xu hướng bắt chước các hành vi trong VR mà phụ nữ sử dụng trong cuộc sống thực để tránh bị quấy rối trên đường phố. “Họ không muốn nói, cố ý giữ im lặng để không ai biết họ là nữ, họ đi dọc theo vành đai, ăn mặc theo cách để không thu hút sự chú ý,” Outlaw nói.
Outlaw đã giới thiệu cho những người phụ nữ ba không gian VR xã hội khác nhau: Facebook Spaces, AltSpace VR (thuộc sở hữu của Microsoft) và Rec Room. 13 người tham gia của cô ấy không gặp vấn đề gì với việc quấy rối trong Facebook Spaces và Outlaw nghi ngờ điều này là do họ chỉ tương tác với bạn bè. Nhưng một số phụ nữ đã bị quấy rối trong AltSpace: một người bị đánh bằng gậy, một người bị ảnh đại diện nam giới liên tục giới thiệu về bản thân, một người bị vẽ bậy bằng phallic và một người bị ảnh đại diện nam bắt gặp. AltSpace có một số tính năng để ngăn chặn hành vi quấy rối, bao gồm tắt tiếng, chặn, báo cáo lạm dụng và thậm chí thiết lập quyền riêng tư của bạn để bạn chỉ đi chơi với những người mà bạn hầu như không biết. Bên ngoài vòng pháp luật đã không giới thiệu rõ ràng đối tượng về các tính năng này – những người tham gia nghiên cứu đã khám phá ứng dụng mà không có hướng dẫn, mặc dù Outlaw nói rằng cô ấy sẵn sàng trả lời bất kỳ câu hỏi nào. Các đối tượng chỉ hỏi về cách di chuyển trong không gian chứ không hỏi về cách tự bảo vệ mình bằng cách sử dụng tính năng tắt tiếng, chặn hoặc các tính năng khác của AltSpace. Mặc dù AltSpace có biểu tượng menu luôn hiển thị với người dùng, Outlaw tin rằng ứng dụng này giúp người dùng tìm ra tất cả các tính năng của nó.
Không gian xã hội cuối cùng mà Outlaw giới thiệu phụ nữ đến, được gọi là Rec Room , cũng có lợi cho việc quấy rối, mặc dù công ty đã thay đổi thiết kế của mình. Các tiêu đề đã mô tả nó là " niềm vui nhất bạn có thể có trong VR " và " ứng dụng giết người của VR. ” Không gian ảo tương tự như YMCA, nơi người tham gia có thể chơi các trò chơi như dodgeball và paintball trong một nhóm. Khi người dùng lần đầu tiên vào ứng dụng, họ bắt đầu trong một căn phòng ký túc xá, nơi họ thiết kế một hình đại diện và xem qua một hướng dẫn. Trong nghiên cứu của Outlaw, những người dùng sau đó bước vào một phòng thay đồ mà mọi người đều chia sẻ - một không gian vốn đã đầy rẫy những điều kỳ quái đối với nhiều phụ nữ, được chấp nhận bởi ngôn ngữ hạ thấp dưới chiêu bài “nói chuyện trong phòng thay đồ”. Outlaw nhớ lại một trong những trải nghiệm của chính cô ấy khi bước vào không gian, khi người phụ nữ duy nhất khác trong phòng nói với cô ấy, "Cảm ơn chúa, bạn là một cô gái."
“Bạn sẽ cảm thấy thế nào nếu bạn bước vào một quán bar, và người phụ nữ duy nhất ở đó nói:“ Cảm ơn chúa vì bạn đã ở đây? ”” Cô hỏi. Một tháng sau khi những người tham gia nghiên cứu của Outlaw đưa ra phản hồi về Rec Room, công ty đã thay đổi thiết kế không gian của mình. Kể từ đó, không gian cộng đồng giống như một trung tâm giải trí kiểu tiền sảnh.
Trái ngược với trải nghiệm của những người tham gia là phụ nữ, nhiều nam giới đã nói với Outlaw rằng Rec Room là không gian VR xã hội yêu thích của họ. Cuối cùng, hầu hết phụ nữ trong nghiên cứu đều không thoải mái khi sử dụng VR xã hội. Chỉ có một người nói rằng cô ấy muốn mua phần cứng của riêng mình.
Cuộc khảo sát 600 người mới của Outlaw có ý nghĩa như một phần tiếp theo của nghiên cứu định tính, với hầu hết người trả lời đến từ mạng cá nhân của cô ấy và ngành công nghiệp thực tế ảo. Mỗi người trả lời cuộc gọi mở của Outlaw cho các câu trả lời khảo sát sử dụng một trong những tai nghe VR cao cấp ít nhất hai lần mỗi tháng, với 70% người được hỏi là nam giới và 30% là phụ nữ. Bốn mươi chín phần trăm nữ giới và 36% nam giới được hỏi cho biết họ bị quấy rối tình dục. Một phụ nữ cho biết cô đã bị một người đàn ông tát liên tục; người khác có hình đại diện của cô ấy bị che khuất; một người khác có một người dùng nam gửi tin nhắn khiêu dâm của cô ấy.
Và đó không chỉ là quấy rối tình dục. Nhiều người tham gia đã trải qua các bình luận phân biệt chủng tộc, kỳ thị đồng tính hoặc bạo lực - mặc dù không ở mức độ hoàn toàn giống như các bình luận về tình dục.
Outlaw có một số gợi ý về cách các nhà phát triển VR có thể giảm thiểu sự hiện diện của hành vi quấy rối trực tuyến. Rốt cuộc, họ có các công cụ dùng một lần mà mọi người không nhất thiết phải sử dụng IRL: Các nhà phát triển có thể cung cấp cho người dùng khả năng chặn hoặc tắt tiếng người dùng cụ thể hoặc tạo bong bóng không gian cá nhân để ngăn người khác đến quá gần.
Quan trọng nhất, Outlaw tin rằng quyền riêng tư nên được mặc định. Điều đó có nghĩa là khi một người ban đầu bắt đầu khám phá một không gian, họ sẽ có thể làm việc đó một cách riêng tư. Hiện tại, nhiều không gian đẩy người chơi mới vào mà không có nhiều định hướng hoặc thậm chí là điều hướng cơ bản và chắc chắn không cho họ tùy chọn khám phá một không gian mà không để lộ bản thân – hoặc để lộ bản thân bị quấy rối.
[Ảnh: Matthew Kwong / Unsplash ]
Cô cũng tin rằng mỗi cộng đồng phải phát triển các chuẩn mực xã hội để giúp truyền đạt những gì được chấp nhận và những gì không. Trong một tình huống lý tưởng, những người dùng các nền tảng như Rec Room cảnh sát lẫn nhau, để cho những người mới đến biết rằng không ổn khi làm những việc như bắt máy hoặc thực hiện các cử chỉ thô thiển, ngay cả trong môi trường ảo.
Và cuối cùng, Outlaw tin rằng các nhà thiết kế của những nền tảng non trẻ này cần đơn giản nói chuyện với một nhóm người dùng đa dạng – bởi vì hiện tại, hầu hết không được thiết kế cho tất cả mọi người. Trong Rec Room, cách chính để truy cập menu là nhìn vào cổ tay của bạn, điều mà người dùng mới có thể quên. Trong phần hướng dẫn giới thiệu, người dùng được hướng dẫn cách truy cập menu và cử chỉ "dừng" cho phép họ chặn hoặc tắt tiếng những người khác đang quấy rối họ. Nhưng Outlaw tin rằng việc yêu cầu người dùng ghi nhớ các cử chỉ sẽ tạo ra quá nhiều gánh nặng cho họ. Nghiên cứu của cô đã chỉ ra rằng khả năng điều hướng khó hiểu, không trực quan có ảnh hưởng xấu nghiêm trọng đến trải nghiệm của người dùng mới. Nếu điều đó không thay đổi, cô ấy nói, UX sẽ “tiếp tục thu hút những người đã là chuyên gia”.
Có thể dự đoán, một số người tham gia nghiên cứu nghi ngờ sự tồn tại của hành vi quấy rối. Một người trả lời nói, “Đó là các pixel trên màn hình. . . nếu bạn không thể. . . sử dụng tính năng tắt tiếng hoặc tin rằng những người chơi khác cần tôn trọng 'ranh giới cá nhân' của bạn, bạn không nên tham gia chơi trò chơi trực tuyến. "
Bên cạnh những sai sót về thiết kế của các nền tảng này, chính thái độ đó đã khiến phụ nữ không được chú ý. Và có một mệnh lệnh kinh doanh mạnh mẽ ở đây. Outlaw nói: “Trong toàn ngành công nghiệp VR, doanh số bán phần cứng khá mờ nhạt. “Nếu bạn đang tạo một ứng dụng và lo lắng rằng không có đủ người sở hữu phần cứng để sử dụng ứng dụng của họ, bạn có nên tạo một ứng dụng chỉ nhắm mục tiêu đến một nửa dân số không?”
Một số công ty đang cố gắng cung cấp các công cụ giúp VR an toàn hơn – ngay cả khi đó chỉ là một tác dụng phụ. Pluto VR , công ty khởi nghiệp đã ủy quyền cho Outlaw thực hiện nghiên cứu, về cơ bản là một dịch vụ trò chuyện dành cho VR cho phép bạn nói chuyện với bạn bè trong khi thực hiện các trải nghiệm ảo khác nhau. Công ty thật khéo léo khi chỉ ra sự phổ biến của hành vi quấy rối trên các nền tảng khác, tự định vị mình là câu trả lời.
Nhưng bất chấp điều đó, nghiên cứu của Outlaw cho thấy thực tế ảo phải đi bao xa nếu nó muốn tiếp cận một lượng lớn khán giả hơn bên ngoài cộng đồng thích hợp của nó.
Cuối cùng, không có cách sửa chữa cơ bản nào mà Outlaw đề xuất sẽ tạo ra nhiều sự khác biệt nếu mọi người tiếp tục nghĩ rằng việc hạ thấp người khác là ổn. “Tôi nghĩ rằng để tình trạng quấy rối chấm dứt trong VR, cần phải có một sự thay đổi cơ bản về hành vi quấy rối trong nền văn hóa thống trị của chúng ta,” cô nói. Nhận ra vấn đề quấy rối của VR chỉ là bước đầu tiên trong một cuộc đấu tranh dài hơn nhiều.
Nhận xét
Đăng nhận xét